سرمایه گذاری در بازی Blockchain: چرا VC ها شرط بندی بزرگی دارند – مجموعه

سرمایه گذاری در بازی Blockchain: چرا VC ها شرط بندی بزرگی دارند

 



صنعت بازی چقدر سالم است؟ Fortnite در 16 ژوئن با تفکر پاسخی مختصر به این سؤال ارائه داد.

پیش از رونمایی بسیار انتظاری از The Device ، یک رویداد زنده روی سکوی بازی ، اسلات ها نیم ساعت زودتر تمام می شدند ، زیرا گیمرهای مشتاق برای ورود به آخرین شاهدانه Epic در بازی پرچمدار خود وارد سیستم شدند.

شماره ای که مشارکت در آن محصور شده بود؟ دوازده میلیون بازیکن در بازی. هشت میلیون دیگر باید از تماشای این جریان راضی بودند.

از این رو ، NFL یکشنبه شب فوتبال در NBC - بالاترین رتبه تلویزیونی در ایالات متحده - دارای بینندگان کمتری است. و همچنین نمایشهای ضبط شده را به حساب می آورد.

هنگامی که Blizzard Entertainment در سال 2004 World of Warcraft (WoW) را منتشر کرد ، تعداد کمی از غیر علاقه مندان تصور می کردند محوری از استراتژی زمان واقعی تا ژانر نقش آفرینی آنلاین (MMORPG) بیش از صد میلیون نفر ثبت شده باشد. ده سال بعد.

تا سال 2017 ، این بازی تقریبا 10 میلیارد دلار درآمد کسب کرده بود. این یکی از بالاترین بازی های ویدیویی فریبنده همه زمانه شده بود.

ندای وظیفه اکتیویشن: Black Ops در سال 2010 راه اندازی شد ، به عنوان هفتمین سریال. این فرنچایز از آن زمان سالانه نسخه جدیدی را منتشر می کند. هنگامی که Black Ops منتشر شد ، در بین بازی ها ، فیلم ها و کتاب ها رکورد ایجاد کرد - بیش از 650 میلیون دلار در پنج روز اول خود بدست آورد.

به نظر نمی رسد که حرکت در صنعت در حال کند شدن است. سال گذشته ، این بازی رکورد دیگری برای درآمد سالانه با 143 میلیارد دلار شکست. برای چشم انداز این ، صنعت موسیقی 24 میلیارد دلار درآمد داشت و ترکیب تلویزیون و فیلم 290 میلیارد دلار درآمد داشت. انتظار می رود بازی از 31 درصد درآمد صنعت سرگرمی به 36 درصد تا سال 2023 برسد.

طبق گفته مایکروسافت ، وقتی همه چیز را از بازی های رایگان تلفن همراه گرفته تا رایانه های چندرسانه ای رایانه ای یا بازی های کنسول گنجانده اید ، گیمرها در سراسر جهان بیش از 2 میلیارد نفر هستند و این تعداد رو به افزایش است. ناشران دقیق تر قادر به ارائه به سیستم عامل های مختلف هستند. به عنوان مثال ، Fortnite Epic Games نسخه ای برای رایانه های شخصی ، مک ، موبایل ، Playstation ، XBox و Nintendo Switch دارد.

و از آنجا که فناوری blockchain شروع به نفوذ در صنعت می کند ، سهام مالی نمی تواند بیشتر باشد.

مدلهای جدید بودجه می توانند تسلط بر سیستم عاملهای اصلی را تغییر دهند. مدل های جدید بازی می توانند نحوه بازی را تغییر دهند. و مدل های جدید درآمد می توانند شیوه ای را که در صنعت به دست می آورند تغییر دهند.

همه این بدان معناست که سرمایه گذاران اصلی نسبت به گذشته به بازی بیشتر نگاه می کنند و تأثیر بالقوه فناوری blockchain را نشان می دهد.

چگونه یک دنیای دیجیتال و متصل سرگرمی را برای همیشه تغییر داده است

فن آوری های دیجیتال چگونه موسیقی و فیلم را تغییر دادند می تواند تولید شود. اینترنت نحوه توزیع آنها را تغییر داد. برای هر دو شکل سرگرمی ، تغییرات تکنولوژیکی تولید ارزان تر و توزیع آن را برای هنرمندان مستقل آسان تر کرده است.

با این حال ، همین تغییرات تأثیر متضادی بر صنعت بازی سازی گذاشت. با تقاضای مصرف کننده برای گرافیک پیشرفته ، کیفیت صوتی و قابلیت های چند نفره مبتنی بر اینترنت ، هزینه تولید بازی های ویدیویی منفجر شده است.

بودجه توسعه بازی و بازاریابی برای بازی های به اصطلاح Triple-A - آنهایی که بودجه زیادی دارند و دارای توسعه سنگین هستند - اکنون هالیوود به عنوان یک فیلم بزرگ در نظر گرفته شده اند. ندای وظیفه اکتیویژن: Modern Warfare 2 برای تولید حدود 50 میلیون دلار هزینه داشت و بودجه بازاریابی را به ترتیب 200 میلیون دلار داشت.

گرانترین بازی که تاکنون ایجاد شده است ، Grand Theft Auto 5 Rockstar North's 2013 ، با قیمت 137 میلیون دلاری ساخته شد و فقط هزینه اندکی برای هزینه های بازاریابی و انتشار هزینه کرد. با قیمت های امروز ، این فقط 300 میلیون دلار خجالتی است.

تا سال 2018 ، 18 بازی ساخته شده با هزینه حداقل 100 میلیون دلار وجود داشته است ، که Rockstar ، Activeision ، Microsoft Studios و Sony در این لیست از بازی های برتر franchise برجسته قرار دارند.

هزینه های بالای پیش رو و زمان طولانی منجر به تولید بازی خطراتی را برای سازندگان بازی ایجاد می کند ، به این معنی که توسعه دهندگان و ناشران بزرگ برای تسلط بر این صنعت رشد کرده اند ، زیرا شرکت های نوپا در تلاش برای رقابت با سرمایه گذاران هستند.

در حالی که بازی های با مشخصات بالا توجه رسانه ها را به خود جلب می کنند ، باید صنعت را به عنوان ساختاری در خطوط دو قطبی بیشتر در نظر گرفت: بازی های indie و بازی های Triple-A. و این بازی های indie است که سرمایه سرمایه گذاری را به خود جلب می کنند.

Blockchain یک مدل بودجه جدید برای بازی ها ایجاد کرده است ، با این امکان که توسعه دهندگان بتوانند نشانه هایی را ایجاد کنند که در بین بازی ها کار کنند. Block Bastards ، سازندگان بازی درون بتا BLOX با استفاده از نشانه خود ، QUDO ، برای تأمین هزینه های 18 ماهه توسعه و پاداش بازیکنان استفاده می کنند. BLOX در شبکه Telos اجرا خواهد شد و در یک چیدمان به اشتراک گذاری درآمد ، بازیکنان و بازی ها 90٪ از توالت های Qudo تولید شده و شرکت و هر شرکای موسس را 10٪ کسب می کنند.

Diogo Abreu ، Marketeer / Evangelist Product of Block Bastards توضیح می دهد:

QUDO یک سرویس مبتنی بر blockchain برای بازی ها است که بازیکنان را برای فعالیت و عملکرد خود با سکه ای به نام QUDO پاداش می دهد. این نشانه های QUDO با هدف استفاده گسترده در این صنعت انجام می شود و به توسعه دهندگان بازی و بازیکنان امکان می دهد بدون نیاز به تبلیغات درون بازی ، قدرت خرید را ایجاد کنند ، در حالی که به آنها ابزاری برای توانمندسازی بازی های خود می دهند. Blox مانند سایر بازیها از QUDO استفاده می کند ... QUDO برای هر برنامه نویس بازی که می خواهد این فناوری را در بازی خود ادغام کند باز است. "

با این حال ، تنها تعداد معدود توسعه دهندگان بازی indie blockchain قادر به جذب سرمایه های سرمایه گذاری هستند. ویلیام کوئیگلی از WAX ، eXchange در سراسر جهان Asset که شکافهای فیزیکی بین "جمع کننده ها و بازرگانان ، خریداران و فروشندگان ، سازندگان و گیمرها ، بازرگانان ، سازندگان dApp و توسعه دهندگان بازی" ایجاد می کند:

"بازی های Indie به همان روشی که همه استارتاپ های دیگر سرمایه گذاری می شوند تأمین می شوند ... از طریق ترکیبی از پس انداز شخصی ، دوستان و خانواده ، سرمایه گذاران فرشته و در مواقع نادر ، سرمایه گذاری. سرمایه شخصی بنیانگذاران منبع شماره یک بودجه بازی های ویدیویی است. "

میزان خرابی بازی های جدید زیاد است ، بنابراین بودجه VC به دنبال بازگشت 10 برابر است بازی های ویدیویی قبل از انتشار ، به همان اندازه که هر راه اندازی دیگری را انجام می دهد. همانطور که کوگلی خاطرنشان کرد:

"یک سرمایه گذار باید این سطح صعودی بالقوه را ببیند تا احتمال قوی موفقیت این بازی ویدیویی را جبران کند."

سرمایه گذاران سرمایه گذاری طبیعتاً ریسک پذیر هستند. اما پتانسیل صعودی بخش بازی ها ، که سالانه با رقم دو رقمی در حال رشد است ، از طول عمر آن تعریف می شود. یک بازی محبوب برای چندین سال با امکان فرنچایز کردن در نسخه های جدید زنده خواهد ماند.

و این همان ویژگی بسیار مهم بازی ها است که پول هوشمندی را که می خواهند در این عمل داشته باشند دارند. همانطور که کوگلی خاطرنشان می کند:

"بازی های ویدیویی موفق دو ویژگی غیرمعمول دارند که باعث می شود آنها برای سرمایه گذاران بسیار جذاب باشند. بازی های ویدیویی پرطرفدار از چرخه های عمر طولانی محصول در مقایسه با دیگر دسته بندی های مصرف کننده لذت می برند. "

ما در عصری زندگی می کنیم که طول عمر محصول در ماه ها اندازه گیری می شود. تلفن یا کالای گرم پوشاک شما باید در یک سال یا کمتر منسوخ شود. اما بازی های ویدیویی متفاوت هستند. هنگامی که یک بازی ویدیویی به آستانه پخش کننده خاصی رسید ، می تواند بازده نقدی بالایی را به طور مداوم برای یک دهه یا بیشتر ایجاد کند. بازی های ویدئویی نیز بسیار مناسب برای پرداختن به مخاطبان جهانی قرار دارند. سیستم عامل های بازی های ویدئویی اکنون قادر هستند به راحتی از راه دور ارتباطات شخص ثالث و زیرساخت های محاسباتی را در سراسر جهان ، مانند شبکه های تحویل محتوا با کارایی بالا استفاده کنند. این بدان معنی است که بازی های ویدیویی موفق می توانند به سرعت مخاطبان و درآمدهای خود را مقیاس کنند. "

مدل های کسب درآمد نیز تغییر می کنند

با افزایش تعداد بازی ها بصورت آنلاین ، مدل های کسب درآمد تغییر کرده است. مدل های بازی به عنوان سرویس (GaaS) برای جایگزین کردن مدل خرید یک طرفه ساده یک طرفه ایجاد شده اند. در حالی که برخی از بازی ها همچنان به خرید اولیه نیاز دارند تا آنها را بازی کنند ، برخی دیگر رایگان بازی هستند ، اما خرید دارایی های درون بازی از جمله آنها ، از قبیل سلاح ، افزایش قدرت و پوسته های جایگزین را می طلبید.

Square Enix ، توسعه دهنده سری Tomb Raider ، در ارائه ای فاش کرد:

"عناوینی که اخیراً به بازدید جهانی رسیده اند تمایل به ارائه از طریق مدل" بازی ها به عنوان سرویس "دارند و ما معتقدیم که این مدل در آینده الگوی اصلی بازی خواهد بود. در ایجاد عناوین آینده ، ما با طراحی ذهن به طراحی بازی نزدیک می شویم تا جریان های درآمدی راجعه ایجاد کنیم. "

مدل های اشتراک و پرداخت به بازی باقی مانده است ، و تبلیغات درون بازی غیر معمول نیست ، به خصوص در بازی های رایگان یا بازی freemium. اما به طور فزاینده ، ناشران بازی به مشارکت مداوم و طولانی مدت کاربر متکی هستند.

این یک بار دیگر فرصتی برای فناوری blockchain است تا پرونده خود را تحت فشار قرار دهد. به عنوان کریس گونسالول از ConsenSys در یک قطعه مدل جدید Play2Earn در حال ظهور برای مجله Cointelegraph این هفته، "ایجاد فرصت های درآمدی برای بازیکنان علاوه بر صرف فرصت های صرف ، می تواند به ایجاد جهان های پایدار دیجیتالی که دارای خانه های حراج رونق و بازارهای ثانویه قوی هستند ، کمک کند."

افزایش هر دو تعداد گیمرهایی که وظیفه ایجاد درآمد را دارند و همچنین میزان جذب بازیکنان در یک بازی انفرادی ، می تواند عواقب مالی بزرگی را به همراه داشته باشد: Gonsalves خاطرنشان می کند که یک درصد افزایش در تعداد بازیکنانی که در این بازی ها پول خرج می کنند می تواند تزریق کند. 6.5 میلیارد دلار اضافی برای صنعت.

اطلاعات بیشتر از هفته تم NFT و Blockchain Gaming

واقعیت اصلی پتانسیل blockchain در اینجا این تئوری است که وفاداری بازیکن هنگام داشتن پوست بیشتری در بازی افزایش می یابد: هنگامی که دارایی های دیجیتالی آنها بین بازی ها یا سیستم عامل ها قابل انتقال باشد و یا در بازارهای آزاد معامله شود ، سرمایه بیشتری از سرمایه داران سخت خود می گیرند. پول نقد گذاشتن وسایل دیجیتالی روی میز هنگام دور شدن از یک بازی برای ایجاد سرمایه گذاری در وقت یا پول ضدیت دارد و یا این تئوری پیش می رود.

دیوید مارکلی از گروه راه حل های کسب و کار الگورند به ما گفت که:

"Blockchain افراد را قادر می سازد تا به روشی ایمن و شفاف معامله کنند ، و پذیرش این فناوری در بازی نشان دهنده افزایش قابل توجه در بازارهای جهانی است که ناشران بازی می توانند به آن ضربه بزنند."

"یکپارچه سازی Blockchain در اصل مالکیت جامعه بر کل اکوسیستم بازی را امکان پذیر می کند ، که به نوبه خود به ناشران بازی اجازه می دهد تا از مدل خود به صورت یکتا بهره برداری کنند ، تجارب غنی تر و عمیق تری ایجاد کنند و ارزش عمر دارایی هایی که ایجاد می کنند را گسترش دهند."

الگورند توسعه دهندگان بازی را به دنبال فناوری هایی جذب کرده است که "هدف ساخته شده برای کار با سرعت و مقیاسی است که جامعه بازی انتظار داشته است."

Gonsalves می گوید ، بازی با قابلیت Blockchain ، سرمایه گذاران راجع به "چشم انداز اقتصادهای باز در بازیها" هیجان زده است. وی به مجله Cointelegraph گفت:

وی گفت: "در اکثر بازی های سنتی ، توسعه دهندگان به شدت کنترل اکوسیستم های باغدار را کنترل می کنند و معمولاً بازیکنان نمی توانند کالاهایی را تجارت کنند. علاوه بر این ، یک پوست دیجیتال از دیگری قابل تشخیص است و هیچ شفافیتی در مورد عرضه یا نرخ تورم یک کالا وجود ندارد. موارد بازی به صورت NFT نمایش داده می شوند [non-fungible tokens]، روشی مبتنی بر blockchain برای تعیین زمان و ردیابی موارد ، به توسعه دهندگان امکان می دهد اقتصادهای درون بازی خود را با ایجاد کمبود دیجیتالی واقعی بهبود بخشند و به بازیکنان این امکان را می دهند که دارایی های خود را جمع کنند (و بفروشند). "

بازی به عنوان مرحله بعدی رسانه های اجتماعی

اگر یک چیز وجود دارد که ما از ظهور رسانه های اجتماعی آموخته ایم ، این تعامل همه چیز است. و این قابلیت های چند نفره است که توسط بازی های سه گانه A پیشگام صنعت به سمت الگوی جدید سوق داده شده است. فیس بوک و توییتر سیستم عامل های تعاملی و واقعی هستند که توسط کاربر درگیر هستند - الگویی که صنعت بازی تقریباً سهواً در آینه قرار گرفته است و این مورد توجه برخی از بزرگترین سرمایه گذاران بخش فناوری را به خود جلب کرده است.

آندرسن هوروویتس بودجه بسیاری از استارتاپ های بازی را تأمین کرده است. شرکت VC اواخر سال گذشته منجر به افزایش 10 میلیون دلاری برای Super Evil Megacorp شد و استودیو در حال کار روی یک بازی کراس اوور به نام Project Spellfire است. Rob Pardo ، سابق طراحی شده یا World of Warcraft ، اکنون Bonfire Studios را برپا می کند - دیگری که می تواند از پشتیبانی a16z بهره ببرد و به جنبه اتصال کاربر بازی بازی توجه کند:

"ما می خواهیم دوستان از طریق بازیهای ما ارتباط برقرار کنند و تجربیات شگفت انگیز را با یکدیگر به اشتراک بگذارند ، داستان را بگویند و به هم نزدیک شوند."

دقیقاً آن روند - بازیکنانی که از طریق بازی ها به یکدیگر وصل می شوند - Andreessen Horowitz از آن هیجان زده است. این شرکت از Roblox ، بازی با ماهیانه 115 میلیون بازیکن پشتیبانی می کند که نشان دهنده ی تار شدن خط بین بازیکنان و توسعه دهندگان است. در روبلوکس ، "بچه ها و نوجوانانی که بازی می کنند ، می آموزند که بازی های خود را بسازند ... اجازه می دهند[ing] آنها به راحتی می توانند دنیاهایی را ایجاد کنند که به اشتراک بگذارند. "

شرکت سرمایه گذاری پرکار بازی ها را می بیند "تبدیل شدن به شبکه های اجتماعی؛ کراس پلت فرم؛ و به طور فزاینده ای توسط کاربر ایجاد می شود. " این شرکت با اشاره به موفقیت Fortnite و حواشی ناشی از وقایع آن ، به طور خلاصه توضیح می دهد:

"بازی ها شبکه اجتماعی بعدی هستند."

Boost VC ماجراجویانه Adam Draper در TeleporterVR سرمایه گذاری کرد ، که آرزو می کند "بزرگترین بستر اجتماعی برای گیمرها" باشد. اکنون سیستم عامل های بازی مبتنی بر blockchain نیز شروع به جذب علاقه VC می کنند. DMarket ، سکویی که گیمرها می توانند با دارایی های درون بازی تجارت کنند ، فقط 6.5 میلیون دلار در دور بودجه به رهبری شرکت Almaz Capital جمع آوری کرده است. این اولین حضور شرکت سرمایه گذاری در مدل معاملات درون بازی بود.

این پلت فرم از فناوری blockchain برای ایجاد یک اقتصاد مجازی از دارایی های بازی مانند پوسته و سلاح استفاده می کند. مدل کسب و کار در پشت این پلتفرم ، کمک به تأمین بودجه بازی های ویدیویی رایگان از طریق خرید و فروش دارایی های بازی ، موردی آشکار برای فناوری blockchain به نظر می رسد.

ناشران ، شرکت های VC و توسعه دهندگان blockchain به طور یکسان در حال تماشای دیوارهای رسانه های اجتماعی و بازی ها هستند و به دنبال راه های جدیدی برای ارائه تجربیات روز به روز هستند. و همانطور که گریسون برکنرید در ویژگی دیگری برای مجله Cointelegraph ذکر کرد ، تصادفی نیست که DAO (سازمان های خودمختار غیر متمرکز) که از blockchain استفاده می کنند نیز با هر دو همپوشانی دارند. "احضار کننده ها مگس ، نگهبان. مزدوران خراش دادن کاملاً آشکار است که DAO با اشتیاق واژگان گیمر را در آغوش می گیرند. در حالی که واضح است که از دامنه های همپوشانی nerd-dom ناشی می شود ، این اصطلاحات برای بازیکنان جدیدی که به دنبال آزمایش در بازی های مبتنی بر blockchain هستند ، یک فرانتوی فرانک فراهم می کند.

صنعت بازی هیچ نشانه ای از کند شدن را نمی بیند. با وجود قابلیت های جدید جریان و blockchain توانمند سازی توسعه دهندگان با حالت های تحویل جدید و مدل های بودجه ، جای تعجب نیست که بخش سریع در حال رشد سرگرمی های مصرف کننده باعث شده است تا اوج توجه سرمایه گذار را جلب کند.